ROの魔法職をひたすら考察するブログ

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ROのシステムについて考えてみる(あとリニューアルがダメな理由)

駄文です。

近年のROはインフレしていると言われていますが、それはシステムの仕様を考えれば当然なんですよね。
だってATKとMATKの計算式が二次関数なんですから。(STR/DEXとINTの二次関数)
また、除算DEFもインフレの原因となっています。
除算DEFによってもたらされるのは分数関数的な防御力です。

しかしこれらの仕様が悪いことなのかというと、実は全く悪くないどころか、
キャラクターや装備の成長を実感させるという意味で大きな意味を持っています。

INT130とINT140の間に大きな違いがあるのはWIZ持ちの方なら周知の事実でしょう。
繰り上がり、という概念がある限りステータスの1ポイントに価値が生まれます。
INT1ポイントのために何十Mものお金をかける喜びが生まれます。

詠唱時間は一次関数です。・・・が、サフラやブラギの存在が実態を分数関数的な要素に化けさせています。
サフラ3は45%の詠唱時間カットをもたらしますが、その実効果がDEXの値によって変わるためです。
この仕様はDEXの価値を大きく上げています。

除算DEFは過剰精錬の価値を上げている重要な要素です。
ALL+4とALL+7では実際のダメージが数十%単位で変わることがあります。
特にもともとのDEFの高い騎士系においてそれは顕著です。
過剰精錬は、装備を揃える楽しみの一つになっています。

これに加えて重要なのが、いびつな経験値曲線です。
つまり、Base90代まではほとんど誤差と言えるほどの極端な成長曲線を持っている点です。
この仕様がもたらしたのは、序盤の育成と終盤の育成の楽しみの両立でした。
序盤は、どんどんレベルが上げられることによる育成の楽しさを。
終盤は、レベルアップ一回におけるキャラの成長の実感を。

二次関数的なシステムの欠点であろう、序盤の成長実感を経験値テーブルの歪さによって補ったわけですね。
この二つの要素が絡み合うことで、各段階において強くなったことを実感できる優れたバランスを創り上げました。

それを崩してしまったのが、リニューアルサーバーです。
このリニューアルサーバーの計算式は、ほとんど一次関数です。
この仕様では、同レベルのキャラが現仕様よりも弱く感じてしまうのは当然ですね。
また、成長がフラットになる影響で育成にほとんどメリハリが無くなります。

現仕様では、STRならば10の倍数、INTならば5、7の倍数ごとに成長を実感できます。
育成段階でもこれらの倍数に揃えるための装備の選定するなど、細かいゲーム性が生まれます。
他人の最強装備が自分の最強装備になりえない仕様は、自分だけのキャラを作る楽しみを生みました。

リニューアルサーバーでは、キャラの育成は常にフラットになります。
また、成長を実感させる要素に乏しくなります。最初の仕様では除算DEFすらなかったそうです。
(SakrayJではなかったはず。過剰精錬はほとんど無意味でしたね)

結果として、リニューアルサーバーは大失敗に終わりました。
狩場がずっとODであったなどの理由もありますが、レベル上げしかないゲームから
成長の実感という要素を無くせば当然とも言える結果でした。

現ROのシステムは非常に優れています。レベルキャップを外したらゲームバランスが崩壊する?
そんなの当たり前です。最初から想定していなかったのですから。
Lv99で、ステ99が最高、という前提の元で、非常に良く練りこまれたバランスを構築したのが
現ROがここまで続いてきた最大の理由だったのではないかと思われます。

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